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A paisagem low-poly: uma conversa com o BIGO

Rodrigo Oliveira Cerci é o BIGO , um artista ilustrador de baixo teor polimérico de São Paulo, Brasil. Conhecemos o Rodrigo pessoalmente no 3D Basecamp 2018: além de ser amigo do SketchUp, ele também é um ilustrador e artista de games incrivelmente talentoso. Sugerimos que você emparelhe esta leitura com uma leitura atenta do Behance do BIGO . É mais do que um pouco divertido.

Vamos começar do começo: que videogames vocês jogaram quando cresceram? 
Bem, os videogames foram um grande negócio para mim e meu irmão. Nós crescemos jogando SuperNES e jogos para PC. Eu acho que o Ultima Online e a série realmente me atraíram e me interessaram em fazer arte para os jogos, Fallout 2 e Little Big Adventure (um jogo francês) são importantes para mim também. E Morrowind realmente mudou minha opinião sobre os jogos. Isso mudou minha opinião sobre muitas coisas, na verdade; foi alucinante na época. 🙂

Ultima Online, cortesia de OUjournal.com
Ultima Online: universos isométricos como este inspiraram uma geração de artistas de pixel (Imagem cortesia de UOJournal.com)

Ok, agora vamos avançar até o final. Conte-nos sobre o trabalho que você está fazendo agora?

Neste momento estou trabalhando na Pixodust Games , somos uma pequena equipe com sede em São Paulo trabalhando em um projeto de jogo para celular (super secreto). Tem sido uma explosão trabalhar em tempo integral como artista de jogos. Eu estou realmente gostando, e colocando o SketchUp para enfatizar aqui, empurrando-o para os limites e aprendendo um monte de novas maneiras de usá-lo.

De volta ao começo: como você conseguiu a modelagem 3D e quais foram suas primeiras impressões do SketchUp?

Bem, eu me formei em arquitetura pela Universidade Estadual de Londrina, no Paraná, meu estado de origem <3. Na faculdade, entrei em contato com o SketchUp e um monte de outros softwares. Mas o SketchUp sempre me atraiu mais porque era fácil de usar e também apenas pela aparência dele. Eu poderia modelar olhando para o que eu iria ficar na tela, em vez de olhar para um monte de wireframes e quatro pequenas telas (Front View, Top View, et cetera). A simplicidade disso realmente me atraiu. Eu gosto de coisas simples. E por favor, não entenda mal por falta de profundidade.

Conceito arquitetônico precursor do trabalho low-poly do BIGO
Um conceito dos estudos de arquitetura de Rodrigo. Cada vez mais, somos fascinados pelas carreiras alternativas pelas quais os estudantes de arquitetura viajam.

O que atraiu você para modelagem e ilustração de baixo teor de poliéster?

Eu admito que sempre quis fazer pixel art . Eu amo ilustrações do eBoy , passei horas no Pixel Jointcontemplando os maravilhosos artistas que postam trabalhos lá e eu tentei algumas coisas de pixel art. Mas eu não sou um bom artista 2D: é difícil para mim entender a sombra e a iluminação em um espaço 2D… Então eu comecei a fazer “pixel art” em 3D no SketchUp! E eu realmente amei fazer isso. : D

Cena da cidade de BIGO
O BIGO disca o comprimento focal da câmera do SketchUp para perto de zero, tirando um pouco de matemática das ilustrações de pixel art.

Existem muitas opções de modelagem 3D por aí. Por que o SketchUp é adequado para você?

É bom porque é simples e, apesar do aspecto “simples”, ele tem muita profundidade quando você personaliza o software para uso e fluxo de trabalho. Há um monte de plugins que realmente tornam sua vida melhor, e você pode atalho tudo por conveniência. Eu configurei atalhos para quase todos os comandos que uso. A outra coisa importante é o visual – pode ser a coisa mais importante. Eu modelo no SketchUp vendo o resultado final que quero obter. Parte disso tem a ver com um estilo que estou constantemente propondo para mim mesmo enquanto trabalho no SketchUp. Mesmo quando trabalhei com ilustrações de arquitetura, pude mostrar ótimas imagens com o que eu tinha na viewport, sem necessidade de renderizar e todas essas coisas. Isso é realmente importante para mim e o SketchUp faz isso muito bem.

O Feiticeiro Azul
Não é difícil traçar o DNA do SketchUp nos personagens do BIGO

Muita gente lendo isso não sabe muito sobre esse tipo de ilustração: o que você pode nos dizer sobre a comunidade Low Poly? Existem muitas pessoas trabalhando nesse meio?

Claro que existe! Hoje em dia é muito mais fácil publicar jogos do que no passado. Você pode criar e publicar seus jogos por conta própria: muitas pessoas fazem ótimos jogos com apenas uma mão. E a arte low poly está crescendo de certa forma, porque é muito menos demorado fazer do que os modelos de texturas AAA – os que você vê em Call of Duty ou Grand Theft Auto. Low poly não é pior ou melhor; é diferente e atrai muita gente.

Há incríveis artistas de baixo polígono fazendo grandes coisas por aí. Confira o Kentucky Route Zero , da CardBoard Computer. É um dos jogos mais bonitos que já vi (tanto em gráficos quanto em história) e a arte é muito “simples”. Existe um encanto nisso. O PixelJoint.com é o melhor lugar para ver obras mais inspiradoras, e o eBoy é o avô da pixel art. Pedro Medeiros também é um grande artista de pixel (e brasileiro!).

Nota do editor: BIGO é um dos muitos artistas talentosos que usam o SketchUp em ilustração e desenvolvimento de jogos low-poly: Tarik Tolunay, Studio Oleomingus e KenneyNL são outros que seguimos.

Quais são os principais tipos de projetos que você cria?

Neste momento estou profundamente envolvido no desenvolvimento de jogos, fazendo personagens, ambientes e arte (99% feitos no SketchUp). Mas ao longo dos últimos anos, também trabalhei com Ilustrações para revistas, livros didáticos, cartões para jogos de tabuleiro e arte criada para videogames. Tudo com o SketchUp ao meu lado.

Princesas do Guerreiro
Princesas guerreiras do BIGO, um projeto projetado para melhorar os fatores de forma feminina de seus personagens-modelo

Nos mostre como você pensa e trabalha no desenvolvimento do personagem. Quais são as suas partes favoritas para dar vida às pessoas com baixos níveis de poliuretano?

Bem, normalmente, eu recolho algumas imagens de referência do personagem que eu quero criar, ou um monte de referências de coisas que eu quero ter em mãos: um capacete de uma fonte, uma arma de outro, às vezes eu desenho algo antes criando, mesmo que seja um esboço muito simples. Isso guia o processo de modelagem: se você começar do nada, ficará um pouco perdido ao longo do caminho.

Modelo de personagem do BIGO
Os modelos de modelos de Rodrigo são estudos de caráter, a partir dos quais evoluem junto com sua curiosidade artística.

De lá eu escolho meu modelo de modelo de personagem (que eu estou constantemente atualizando e aprimorando) e começo a criar roupas e objetos nele. Não há segredo, você apenas continua modelando as coisas, sempre equilibrando detalhes e proporções. Quando tenho meu personagem pronto, eu estudo uma maneira de colocá-lo, com fotos e referências, e coloco o personagem girando e movendo membros e corpo. Eu realmente gosto de todo o processo, especialmente adicionando detalhes a ele! Isso é o que respira vida e caráter para a peça que eu penso 🙂

O modelo de barbearia
A barbearia: onde Rodrigo começa a infundir modelos de personagens com personalidades distintas

Se você fosse mestre do universo, quais extensões farão parte do Google Sketchup amanhã?

Wooow! Essa é uma pergunta legal. CleanUp de thomthom definitivamente: não pode viver sem ele mais, então isso é uma obrigação. Round Corner também seria incrível, e não vamos esquecer o Joint PushPull de Fredo. Material Tools é uma ótima ferramenta que me poupa muito tempo também, e CompoScene .

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